Aventurier : Première ligne Sudard

Aventurier : Première ligne Sudard

Première ligne SudardCet Aventurier existe en qualité rare, épique et légendaire.

Utilise Bond éclipse pour traverser le champ de bataille et asséner Charge antimatériel aux ennemis pour les surprendre.

Ses talents sont les suivants :

[1] Acquisition concentrée (Passif)
Augmente de 6% les chances de trouver un butin double.

[1] Charge antimatériel (Actif)
Coût : 35 pts d’énergie.
Récupération : 30s.
Décoche un coup de poing sur 0,5 carrés de distance, infligeant des dégâts à toute structure sur son chemin, plus 45 pts de dégâts contondants aux ennemis touchés. Le coup de poing repousse les ennemis de petite taille.

[2] Lama à butin (Actif)
Le fragment de lama déploie le lama à butin, ce qui constitue déjà une sacrée récompense en soi, quand on y réfléchit.
Frappez un lama à butin avec un outil de collecte avant qu’il ne disparaisse pour obtenir des matériaux de construction et des ingrédients de fabrication.
Le fragment de lama est un cas particulier. Il se cumule à toute autre compétence de fragment que vous possédez.
Lorsque vous possédez un fragment de lama, il sera toujours utilisé en premier.

[2] Électro-tour (Actif)
Coût : 1 munition(s) : fragment chargeur.
Récupération : 2s.
Lance des chaînes d’éclairs qui infligent de base 16 pts de dégâts d’énergie aux ennemis dans un rayon de 1,367 carrés. Les petits ennemis touchés sont étourdis pendant 1s et les ennemis plus grands sont étourdis après plusieurs impacts.
L’Électro-tour émet des pulsations toutes les 1s et dure 6s. .
Les éclairs initiaux frappent 2 ennemis. L’éclair peut ensuite rebondir 2 fois de plus pour frapper jusqu’à 14 ennemis au total à chaque pulsation.
Permet de conserver un maximum de 2 fragments chargeurs normaux, plus un de lama.

[5] Poing de la grande nounourse (Passif)
Réduit de 13s le délai de récupération de Charge antimatériel.

[8] Frappe structurelle (Passif)
Augmente les dégâts infligés aux structures par Charge antimatériel de 37,5%.

 Bond éclipse (Actif)
Coût : 20 pts d’énergie
Coût : 1 charge de téléportation.
Délai de régén. des munitions : 15s.
Vous faites un bond instantané de 1,562 carrés de distance dans la direction à laquelle vous faites face.

[12] Rechargement éclipse (Passif)
Réduit à 10s au lieu de 15 le temps nécessaire pour recharger une charge de Bond éclipse.

[15] Énergie d’éclipse (Passif)
Bond éclipse annule le coût en énergie du sprint pendant 4s.

[18] Régénération d’énergie (Passif)
Régénère l’énergie 24% plus vite.

 État de grâce (Passif)
Après 5 coups avec une pioche, vous gagnez État de grâce, ce qui augmente de 24% les dégâts de la pioche.

[25] Poings de fer (Passif)
Augmente les dégâts de Charge antimatériel de 500% supplémentaires contre les ennemis. Ajoute également 15% de vulnérabilité aux dégâts des ennemis pendant 15s.

[30] Éclipses en séries (Passif)
Bond éclipse dispose d’une charge supplémentaire.

– Bonus de section
[] Matraque électrique
Les coups de mêlée critiques ont un impact accru et ajoutent 1,5s d’étourdissement quand l’ennemi est interrompu.

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